Game Dev Law: Utwór inspirowany a zależny w świetle tworzenia gry wideo

W poprzednim wpisie z serii artykułów dotyczących prawnych aspektów branży Game Dev, poruszona została problematyka kwalifikacji gry komputerowej oraz assetu jako utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Rozbudowując ten wątek, warto wskazać na zasadnicze rozróżnienie utworów, które powstają przy tworzeniu gier wideo, tj. utwory inspirowane i utwory zależne. Przyjęty podział i kwalifikacja stworzonego przez nas przy tworzeniu gry utworu do jednej z wspomnianych kategorii jest niezwykle istotna z praktycznego punktu widzenia.

Utwór zależny a inspirowany – co to właściwie jest?

Nie sposób przejść do praktycznego znaczenia przedstawionego powyżej podziału przy tworzeniu gier wideo, bez wyjaśnienia w pierwszej kolejności czym właściwie każdy z obu ww. rodzajów utworu jest.

Utwór inspirowany jest to utwór, który powstał wyłącznie w wyniku inspiracji cudzym utworem. Jest to utwór, który co prawda bezpośrednio powstał z uwagi na inny, istniejący już utwór, jednak nie przejmuje z niego elementów chronionych prawem autorskim. Konsekwencją (lub raczej brakiem takiej konsekwencji) kwalifikacji określonego utworu jako inspirowanego jest brak konieczności uzyskiwania zgody autora utworu, który służył jako inspiracja. Utwór inspirowany nie wkracza w osobiste ani w majątkowe prawa autorskie.

Jeśli chodzi z kolei o utwór zależny (inaczej: opracowanie), jest to utwór, który co prawda zawiera wkład twórczy autora takiego utworu zależnego (opracowania), jednak przy jednoczesnym przejęciu z dzieła wykorzystywanego (pierwotnego, na którym się opiera) elementów twórczych w rozumieniu prawa autorskiego, a dokładnie art. 2 ustawy prawo autorskie i prawa pokrewne. Stworzenie utworu zależnego (opracowania), pociąga za sobą konsekwencje w postaci konieczności uzyskania zgody autora utworu wykorzystywanego. Jak wskazuje wspomniany art. 2 pr.aut., opracowanie cudzego utworu jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego. Typowymi przykładami utworu zależnego są: tłumaczenie, sfilmowanie powieści, adaptacji utworu dla dzieci.

Bardzo to wszystko podobne. Jak rozróżnić przytoczony podział?

Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prawnicza a mianowicie: to zależy. Niestety jednak, jeśli chodzi o granice między utworem inspirowanym a zależnym są bardzo płynne i trudne (także dla bardzo doświadczonych prawników z zakresu prawa autorskiego) do jednoznacznego rozstrzygnięcia. Z pewnością można wskazać, że przy badaniu czy określony utwór jest utworem inspirowanym czy zależnym, trzeba podejść do każdego przypadku indywidualnie. Nie ma tutaj jednoznacznej reguły. W świetle braku pewności co do wskazywanej kwalifikacji, z pomocą przychodzi praktyka, w tym między innymi orzecznictwo sądów powszechnych, które to jednak również opiera się w dużej mierze na osobistym odczuciu słuszności określonego sędziego.

Warto w tym miejscu przytoczyć fragment orzeczenia Sądu Najwyższego z dnia 23.06.1972 r., sygn. akt: I CR 104/72, w którym podjęto próbę określenia kryterium rozgraniczającego dzieł inspirowanych od dzieł zależnych, wskazując, że:

Za kryterium rozgraniczające dzieło inspirowane od dzieła zależnego (art. 3 § 2 i § 4 Prawa autorskiego) należy uznać twórcze przetworzenie elementów dzieła inspirującego tak, że o charakterze dzieła inspirowanego decydują już jego własne, indywidualne elementy (a nie elementy przejęte). W wypadku utworu inspirowanego (objętego prawem autorskim niezależnym) zaczerpnięty zostaje tylko wątek utworu cudzego, powstaje utwór nowy i o cechach twórczości samodzielnej (por. cyt. art. 3 § 4 Prawa autorskiego).

Dla zobrazowania tego zagadnienia warto posłużyć się przykładem z życia wziętym. Reżyser filmu „Seksmisja”, Juliusz Machulski pozwał stację radiową RMF FM o zapłatę kwoty 150 tysięcy złotych za naruszenie przysługujących mu jako twórcy autorskich praw majątkowych. Spór dotyczył wykorzystania przez ww. stację w jednej z promujących ją reklam zwrotu „ciemność, widzę ciemność”, pochodzącego właśnie z filmu „Seksmisja”.

Juliusz Machulski argumentował zasadność swojego powództwa w ten sposób, że wykorzystany zwrot jest kultowy i wypromowany przez stworzony przez niego film a radio wykorzystało go bez jego zgody dla promowania własnej marki. Z kolei stanowisko stacji RMF FM było takie, że zaczerpnięty zwrot jest związkiem frazeologicznym, stosowanym powszechnie i przez to nie korzystającym z ochrony prawa autorskiego. RMF FM podkreślał również, że zwrot ten był używany już przed „Seksmisją” przez inne postaci historyczne.

Ostatecznie, Sąd Okręgowy w Krakowie wyrokiem z dnia 05.11.2003 r. oddalił powództwo i uznał, że słowa „ciemność widzę, widzę ciemność” nie są samodzielnym utworem, ani fragmentem utworu i tym samym nie podlegają ochronie zagwarantowanej prawem autorskim, nie mają też cech utworu, który by takiej ochronie podlegał. Sąd zgodził się także ze stanowiskiem stacji RMF FM, co do faktu, że przedmiotowy zwrot był już wcześniej używany w literaturze, dlatego nie można mu przypisać cech twórczych, choć obecnie kojarzy się przede wszystkim z filmem „Seksmisja”. Dobrze sprawę podsumowuje stwierdzenie Sądu, że „Juliusz Machulski nic nowego nie wymyślił”.

W świetle powyższego przykładu wyraźnie widać, że rozgraniczenie między oboma rodzajami utworów jest trudne, jednak istotnym jest zbadanie, czy powstały utwór posiada cechy twórcze, czy też nie.

No dobrze, ale co to ma wspólnego z Game Devem?

Ma wspólnego bardzo wiele. Przy tworzeniu gier wideo (w tym poszczególnych ich elementów), nie sposób uniknąć inspiracji zaczerpniętych z cudzych utworów (nawet inspiracji nieświadomych). Wszyscy, tworząc coś nowego robimy to na podstawie naszego doświadczenia, w tym również w zakresie widzianych przez nas wcześniej obrazów lub zdjęć, słyszanych przez nas historii itp. Słowem: bardzo trudne (o ile w ogóle możliwe) jest uniknięcie czerpania z cudzych utworów – także przy tworzeniu gier wideo.

Z perspektywy twórcy gry, szczególną uwagę należy zachować przy tworzeniu poszczególnych elementów składających się na całość gry, czyli tzw. assetów. Co istotne, potencjalnie naruszenie choćby przez jeden z takich assetów autorskich praw majątkowych lub osobistych należących do osoby trzeciej może powodować spore problemy w kontekście całej gry. Oczywiście, mało prawdopodobne, żeby naruszenie w zakresie jednego tylko assetu powodowało konieczność wycofania gry z rynku, jednak z pewnością spowoduje ono co najmniej konieczność zawarcia ugody z podmiotem, którego prawa zostały naruszone (lub usunięcia elementu z gry).

Dobrą praktyką, którą warto wdrożyć już na etapie tworzenia assetów, jest jego weryfikacja i stworzenie historii takiego assetu, również już na etapie jego tworzenia – o czym szerzej w kolejnym wpisie.

Podsumowując

Gry wideo, składające się z wielu elementów (z których każdy może stanowić odrębny przedmiot ochrony prawnoautorskiej) są szczególnie narażone na potencjalne naruszenia praw autorskich innych osób. Jednocześnie – jak zostało wyżej opisane – bardzo trudnym (w zasadzie niemożliwym, poza ewidentnymi przypadkami) rozróżnienie między utworem inspirowanym a zależnym.

W jednym z kolejnych artykułów opiszemy praktyczny sposób weryfikacji assetów tak, żeby ograniczyć do minimum ryzyko naruszeń praw autorskich – zachęcamy do śledzenia!

Leśniewski Borkiewicz Kostka & Partners w 21. Rankingu Kancelarii Prawniczych Rzeczpospolita

Niezmiernie miło nam poinformować, że kolejny raz Leśniewski Borkiewicz Kostka & Partners w Rankingu Kancelarii Prawniczych Rzeczpospolita awansowało na wyższe pozycje! W zestawieniu ogólnopolskim był to skok aż o kilkadziesiąt pozycji, a w województwie dolnośląskim i lubuskim awans o 5 pozycji w górę odzwierciedlający naszą znaczącą pozycje na rynku wrocławskim.

Ten sukces to efekt konsekwentnej pracy naszego zespołu oraz stawiania na work-life balance w naszej organizacji. Wierzymy, że dzięki zachowaniu tej równowagi możemy osiągać więcej.

Dziękujemy i gratulujemy Wam, Teamie LBKP!

Gratulujemy również pozostałym laureatom!

Game Dev Law: Asset i gra jako utwory

Kontynuując serię wpisów dotyczących prawnych aspektów w branży game dev, warto zwrócić uwagę na niezwykle istotną w praktyce kwestię kwalifikacji gry komputerowej oraz assetu jako utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Kwestia ta jest ważna przede wszystkim z perspektywy doniosłych konsekwencji związanych z zakwalifikowaniem gry lub assetu jako utwór.

Co to jest utwór?

Nie da się przejść do dalszych rozważań bez krótkiego przystanku już na samym początku, żeby pochylić się nad definicją utworu.

Utwór to przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

Ustawodawca prezentuje przy tym przykładowy, otwarty katalog dzieł, mogących być przedmiotem prawa autorskiego wskazując, że mogą być nimi m.in. utwory audiowizualne i programy komputerowe.

Ogólna definicja utworu prowadzi do konkluzji, że zarówno asset jak i gra komputerowa może być utworem w rozumieniu prawa autorskiego. To z kolei obliguje nas, żeby każdorazowo tworząc grę lub pojedyńczy asset patrzeć na nie przez pryzmat właściwych przepisów prawa autorskiego.

Utwór. Ale jaki utwór?

Po ustaleniu, że zarówno gra komputerowa jako całość jak i pojedynczy asset mogą być utworem, warto zwrócić uwagę na fakt, że utwór utworowi nie równy.

Prawo autorskie przewiduje bowiem szczególne rodzaje utworów, które rządzą się swoimi specjalnymi prawami. Dla przykładu, w przypadku programów komputerowych, które są szczególnym rodzajem utworów, przewidziany jest inny zakres majątkowych praw autorskich, inne zasady nabywania przez pracodawców majątkowych praw autorskich do utworów czy też węższy jest zakres uprawnień twórcy w sferze praw autorskich osobistych. Kluczowe jest zatem ustalenie czy stworzona przez nas gra lub asset posiada status takiego szczególnego rodzaju utworu, a jeżeli tak, to jakiego. Jest to istotne także dla ustalenia komu przysługują prawa majątkowe do gry jako całości oraz do jej poszczególnych elementów.

Szczególne rodzaje utworów

Prawo autorskie wyróżnia m.in. następujące szczególne rodzaje utworów, które potencjalnie mogą być istotne w ustaleniu prawnoautorskiego statusu gry komputerowej lub assetu: utwór audiowizualny, program komputerowy.

Niestety brak jest legalnej definicji pojęcia zarówno utworu audiowizualnego jak i programu komputerowego. W praktyce jednak, za utwory audiowizualne uznaje się dzieła, które obejmują wiele rodzajów utworów złożonych z dwóch warstw: dźwiękowej oraz wizualnej. Z kolei za program komputerowy uznaje się zbiór komend, przybierający określoną strukturę, mający na celu osiągnięcie konkretnego rezultatu. W kontekście powyższego asset niewątpliwie może być szczególnym rodzajem utworu – co należy każdorazowo oceniać.

A co z grami komputerowymi? Gry komputerowe z kolei stanowią bardzo zróżnicowane oraz złożone dzieła, na które często składają się różnego rodzaju utwory składowe, takie jak: muzyka, grafika czy program komputerowy i te poszczególne elementy mogą być utworami szczególnego rodzaju. Co ciekawe, gry komputerowe jako całość nie stanowią jednak same w sobie szczególnego rodzaju utworu – co w kontekście potencjalnej kwalifikacji gdy komputerowej jako programu komputerowego zostało potwierdzone m.in. przez TSUE w sprawie Nintendo Co. Ltd i inni p-ko PC Box Srl i inni: Gry video nie mogą być uważane za programy komputerowe, ponieważ stanowią złożone multimedialne utwory, wyrażające koncepcyjnie autonomiczne dzieła narracyjne i graficzne i z tego powodu należy uznać je za intelektualne utwory objęte odrębną ochroną prawa autorskiego.

Podobnie, gra komputerowa nie jest utworem audiowizualnym – chociaż tutaj zwracamy uwagę, że zdarzają się stanowiska odmienne. Przeważające stanowisko jest jednak takie, że gra komputerowa nie jest utworem multimedialnym przede wszystkim z uwagi na interaktywny charakter gier komputerowych, zapewniany przez program komputerowy i polegający na możliwości aktywnej ingerencji użytkownika w jej przebieg. Z kolei utwór audiowizualny, ma co do zasady pasywny przebieg.

Innymi słowy, pomimo, że gra komputerowa nie jest utworem szczególnego rodzaju, jej poszczególne elementy, np. oprogramowanie, mogą podlegać szczególnej ochronie za pośrednictwem przepisów dotyczących szczególnych rodzajów utworów. W przypadku zatem skopiowania fragmentu programu komputerowego wykorzystywanego w grze komputerowej, zastosowanie znajdą przepisy o ochronie programów komputerowych, choć cała gra komputerowa, takiej szczególnej ochronie podlegać już nie będzie.

Warto przy tym zwrócić uwagę, że w niektórych porządkach prawnych (np. USA, Niemcy) kwalifikuje się gry komputerowe na podstawie przepisów o programach komputerowych i utworach audiowizualnych. Na podstawie naszych krajowych przepisów jednak tak nie można.

Podsumowując

Gry komputerowe, w świetle polskich przepisów, są to dzieła złożone z wielu różnych utworów, stąd też istotne jest, żeby każdorazowo analizować i kwalifikować dany utwór, składający się na grę komputerową jako całość (w tym dany asset), tak żeby mieć pewność, że zostanie on wykorzystany w grze w sposób legalny, między innymi poprzez stosowne zapisy umowne dotyczące przeniesienia praw autorskich do takiego assetu, które w reżimach właściwych dla szczególnych rodzajów utworów mogą różnić się od zasad ogólnych.

LBPK autorem 5. Edycji The Legal 500: Data Protection & Cybersecurity Comparative Guide

Miło nam ogłosić, że mieliśmy przyjemność przygotować piątą edycję przewodnika porównawczego „Data Protection & Cybersecurity Comparative Guide” dla The Legal 500. Przewodnik stanowi kompleksowe kompendium wiedzy na temat obowiązujących przepisów prawa ochrony danych osobowych i tych dotyczących zagadnień związanych z cyberbezpieczeństwem w Polsce. Jego celem jest zapewnienie czytelnikom praktycznego przeglądu najważniejszych aspektów związanych z prywatnością, przetwarzaniem danych osobowych, usługodawcami oraz prawami jednostek w kontekście dynamicznie zmieniającego się krajobrazu prawnego tych dziedzin.

Czujemy się wyróżnieni, że zostaliśmy zaproszeni do udziału w tegorocznej edycji tego prestiżowego przewodnika i jako jedyna polska firma mieliśmy możliwość przedstawienia naszych komentarzy dotyczących polskich przepisów oraz praktyk rynkowych. Takie wyróżnienie stanowi dla nas nie tylko dowód uznania, lecz również potwierdzenie naszej specjalistycznej wiedzy i zaangażowania w dostarczanie usług prawnych najwyższej jakości w kluczowych obszarach naszego doradztwa jakimi są ochrona danych i cyberbezpieczeństwo.

Zachęcamy do zapoznania się z pełną wersją przewodnika, przygotowaną przez naszych ekspertów: Grzegorza Leśniewskiego, Mateusza Borkiewicza, Wojciecha Kostkę, Ewę KnapińskąJacka Cieślińskiego, która jest dostępna pod poniższym linkiem: https://www.legal500.com/guides/chapter/poland-data-protection-cybersecurity/

Zapraszamy również do odwiedzenia profilu naszej firmy na stronie The Legal 500: https://www.legal500.com/firms/lesniewski-borkiewicz-kostka-partners/

Kontakt

Masz pytania?zobacz telefon+48 570 913 713
zobacz e-mail

Biuro w Warszawie

03-737 Warszawa

(Centrum Praskie Koneser – Spaces)

pl. Konesera 12 lok. 119

google maps

Biuro we Wrocławiu

53-659 Wrocław

(Quorum D)

Gen. Władysława Sikorskiego 26

google maps

Hej, Userze
czy jesteś już w newsletterze?

    Zobacz jak przetwarzamy Twoje dane osobowe tutaj