W poprzednim wpisie z serii artykułów dotyczących prawnych aspektów branży Game Dev, poruszona została problematyka kwalifikacji gry komputerowej oraz assetu jako utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Rozbudowując ten wątek, warto wskazać na zasadnicze rozróżnienie utworów, które powstają przy tworzeniu gier wideo, tj. utwory inspirowane i utwory zależne. Przyjęty podział i kwalifikacja stworzonego przez nas przy tworzeniu gry utworu do jednej z wspomnianych kategorii jest niezwykle istotna z praktycznego punktu widzenia.
Utwór zależny a inspirowany – co to właściwie jest?
Nie sposób przejść do praktycznego znaczenia przedstawionego powyżej podziału przy tworzeniu gier wideo, bez wyjaśnienia w pierwszej kolejności czym właściwie każdy z obu ww. rodzajów utworu jest.
Utwór inspirowany jest to utwór, który powstał wyłącznie w wyniku inspiracji cudzym utworem. Jest to utwór, który co prawda bezpośrednio powstał z uwagi na inny, istniejący już utwór, jednak nie przejmuje z niego elementów chronionych prawem autorskim. Konsekwencją (lub raczej brakiem takiej konsekwencji) kwalifikacji określonego utworu jako inspirowanego jest brak konieczności uzyskiwania zgody autora utworu, który służył jako inspiracja. Utwór inspirowany nie wkracza w osobiste ani w majątkowe prawa autorskie.
Jeśli chodzi z kolei o utwór zależny (inaczej: opracowanie), jest to utwór, który co prawda zawiera wkład twórczy autora takiego utworu zależnego (opracowania), jednak przy jednoczesnym przejęciu z dzieła wykorzystywanego (pierwotnego, na którym się opiera) elementów twórczych w rozumieniu prawa autorskiego, a dokładnie art. 2 ustawy prawo autorskie i prawa pokrewne. Stworzenie utworu zależnego (opracowania), pociąga za sobą konsekwencje w postaci konieczności uzyskania zgody autora utworu wykorzystywanego. Jak wskazuje wspomniany art. 2 pr.aut., opracowanie cudzego utworu jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego. Typowymi przykładami utworu zależnego są: tłumaczenie, sfilmowanie powieści, adaptacji utworu dla dzieci.
Bardzo to wszystko podobne. Jak rozróżnić przytoczony podział?
Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prawnicza a mianowicie: to zależy. Niestety jednak, jeśli chodzi o granice między utworem inspirowanym a zależnym są bardzo płynne i trudne (także dla bardzo doświadczonych prawników z zakresu prawa autorskiego) do jednoznacznego rozstrzygnięcia. Z pewnością można wskazać, że przy badaniu czy określony utwór jest utworem inspirowanym czy zależnym, trzeba podejść do każdego przypadku indywidualnie. Nie ma tutaj jednoznacznej reguły. W świetle braku pewności co do wskazywanej kwalifikacji, z pomocą przychodzi praktyka, w tym między innymi orzecznictwo sądów powszechnych, które to jednak również opiera się w dużej mierze na osobistym odczuciu słuszności określonego sędziego.
Warto w tym miejscu przytoczyć fragment orzeczenia Sądu Najwyższego z dnia 23.06.1972 r., sygn. akt: I CR 104/72, w którym podjęto próbę określenia kryterium rozgraniczającego dzieł inspirowanych od dzieł zależnych, wskazując, że:
Za kryterium rozgraniczające dzieło inspirowane od dzieła zależnego (art. 3 § 2 i § 4 Prawa autorskiego) należy uznać twórcze przetworzenie elementów dzieła inspirującego tak, że o charakterze dzieła inspirowanego decydują już jego własne, indywidualne elementy (a nie elementy przejęte). W wypadku utworu inspirowanego (objętego prawem autorskim niezależnym) zaczerpnięty zostaje tylko wątek utworu cudzego, powstaje utwór nowy i o cechach twórczości samodzielnej (por. cyt. art. 3 § 4 Prawa autorskiego).
Dla zobrazowania tego zagadnienia warto posłużyć się przykładem z życia wziętym. Reżyser filmu „Seksmisja”, Juliusz Machulski pozwał stację radiową RMF FM o zapłatę kwoty 150 tysięcy złotych za naruszenie przysługujących mu jako twórcy autorskich praw majątkowych. Spór dotyczył wykorzystania przez ww. stację w jednej z promujących ją reklam zwrotu „ciemność, widzę ciemność”, pochodzącego właśnie z filmu „Seksmisja”.
Juliusz Machulski argumentował zasadność swojego powództwa w ten sposób, że wykorzystany zwrot jest kultowy i wypromowany przez stworzony przez niego film a radio wykorzystało go bez jego zgody dla promowania własnej marki. Z kolei stanowisko stacji RMF FM było takie, że zaczerpnięty zwrot jest związkiem frazeologicznym, stosowanym powszechnie i przez to nie korzystającym z ochrony prawa autorskiego. RMF FM podkreślał również, że zwrot ten był używany już przed „Seksmisją” przez inne postaci historyczne.
Ostatecznie, Sąd Okręgowy w Krakowie wyrokiem z dnia 05.11.2003 r. oddalił powództwo i uznał, że słowa „ciemność widzę, widzę ciemność” nie są samodzielnym utworem, ani fragmentem utworu i tym samym nie podlegają ochronie zagwarantowanej prawem autorskim, nie mają też cech utworu, który by takiej ochronie podlegał. Sąd zgodził się także ze stanowiskiem stacji RMF FM, co do faktu, że przedmiotowy zwrot był już wcześniej używany w literaturze, dlatego nie można mu przypisać cech twórczych, choć obecnie kojarzy się przede wszystkim z filmem „Seksmisja”. Dobrze sprawę podsumowuje stwierdzenie Sądu, że „Juliusz Machulski nic nowego nie wymyślił”.
W świetle powyższego przykładu wyraźnie widać, że rozgraniczenie między oboma rodzajami utworów jest trudne, jednak istotnym jest zbadanie, czy powstały utwór posiada cechy twórcze, czy też nie.
No dobrze, ale co to ma wspólnego z Game Devem?
Ma wspólnego bardzo wiele. Przy tworzeniu gier wideo (w tym poszczególnych ich elementów), nie sposób uniknąć inspiracji zaczerpniętych z cudzych utworów (nawet inspiracji nieświadomych). Wszyscy, tworząc coś nowego robimy to na podstawie naszego doświadczenia, w tym również w zakresie widzianych przez nas wcześniej obrazów lub zdjęć, słyszanych przez nas historii itp. Słowem: bardzo trudne (o ile w ogóle możliwe) jest uniknięcie czerpania z cudzych utworów – także przy tworzeniu gier wideo.
Z perspektywy twórcy gry, szczególną uwagę należy zachować przy tworzeniu poszczególnych elementów składających się na całość gry, czyli tzw. assetów. Co istotne, potencjalnie naruszenie choćby przez jeden z takich assetów autorskich praw majątkowych lub osobistych należących do osoby trzeciej może powodować spore problemy w kontekście całej gry. Oczywiście, mało prawdopodobne, żeby naruszenie w zakresie jednego tylko assetu powodowało konieczność wycofania gry z rynku, jednak z pewnością spowoduje ono co najmniej konieczność zawarcia ugody z podmiotem, którego prawa zostały naruszone (lub usunięcia elementu z gry).
Dobrą praktyką, którą warto wdrożyć już na etapie tworzenia assetów, jest jego weryfikacja i stworzenie historii takiego assetu, również już na etapie jego tworzenia – o czym szerzej w kolejnym wpisie.
Podsumowując
Gry wideo, składające się z wielu elementów (z których każdy może stanowić odrębny przedmiot ochrony prawnoautorskiej) są szczególnie narażone na potencjalne naruszenia praw autorskich innych osób. Jednocześnie – jak zostało wyżej opisane – bardzo trudnym (w zasadzie niemożliwym, poza ewidentnymi przypadkami) rozróżnienie między utworem inspirowanym a zależnym.
W jednym z kolejnych artykułów opiszemy praktyczny sposób weryfikacji assetów tak, żeby ograniczyć do minimum ryzyko naruszeń praw autorskich – zachęcamy do śledzenia!