CREDITS W GRACH WIDEO

2 lutego 2024   /  Marek Czwojdziński  /  Aktualności

Kontynuując serię wpisów dotyczących prawnych aspektów działania branży Game Dev, odrębną przestrzeń należy poświęcić kwestii napisów końcowych w grach wideo, czyli kwestii tzw. Creditsów. Problem w tym zakresie dotyczy przede wszystkim tego, kogo, w jakim zakresie i jaki sposób należy w takich Credistach oznaczać. Z uwagi na fakt, że w proces tworzenia gry wideo zaangażowanych jest wiele osób, instytucji czy w ogóle różnego rodzaju podmiotów, należy kierować się określonymi m.in. przez prawo autorskie zasadami – o czym szerzej w dalszej części wpisu.

CZEMU SŁUŻĄ CREDITS I CO MIEĆ NA UWADZE?

 

Napisy końcowe we wszelkiego rodzaju utworach (nie tylko w grach wideo, ale również np. w filmach) stanowią najczęstszą oraz najbardziej optymalną formę realizacji obowiązku oznaczania autorstwa gry jako utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Jednocześnie,Creditsy mogą być (i najczęściej są) wykorzystywane również w celu podziękowania za wkład inny niż twórczy w stworzenie gry. Takie podziękowanie co do zasady nie jest uregulowane prawnie, chyba, że co innego wynika z umowy między producentem gry wideo zawartej z daną osobą czy podmiotem.

Co przy tym istotne, publikując Creditsy, należy mieć na uwadze przede wszystkim regulacje dotyczące osobistych praw autorskich, RODO, ochrony dóbr osobistych, nierównego traktowania w zatrudnieniu oraz zobowiązań umownych względem podwykonawców.

CREDITS A RODO

Szczególną uwagę w kontekście Creditsów należy poświęcić zdecydowanie RODO. W tym zakresie, należy przede wszystkim wskazać na podstawę prawną opublikowania danych określonych twórców. Co ciekawe, podstawa przetwarzania będzie inna w przypadku twórców i inna w przypadku nie-twórców:

  • względem twórców: realizacja umowy lub ustawa (uprawnienie / obowiązek oznaczenia autorstwa), tj. odpowiednio art. 6 ust. 1 lit. b albo c RODO;
  • względem nie-twórców: prawnie uzasadniony interes, tj. art. 6 ust. 1 lit. f RODO (możliwość szerokiej argumentacji w tym zakresie, w tym w szczególności: dbanie o wizerunek producenta gry wideo i relacje z pracownikami/współpracownikami, dążenie do zgodności z praktykami rynku i właściwymi standardami), z uwzględnieniem pozytywnego aspektu Credits dla interesów pracownika / współpracownika oraz uzasadnionych oczekiwań z jego strony – powyższe przemawia za pozytywnym wynikiem tzw. testu równowagi, który umożliwia powołanie się na ww. podstawę przetwarzania.

Oczywiście, ponad ww. podstawę przetwarzania w tym zakresie można wskazać również na odebranie zgody na takie przetwarzanie, zwłaszcza względem nie-twórców, które może być pozytywnie ocenione w kontekście transparentności takiego przetwarzania oraz przekazana osobom, których dane dotyczą, faktycznej decyzyjności co do takiego sposobu przetwarzania.

Co jednak istotne, bazowanie na zgodzie jako podstawie przetwarzania może praktyce okazać się bardzo problematyczne, w szczególności przy dużej skali produkcji gry (gdy w produkcję gry zaangażowane jest wiele osób). Chodzi tu oczywiście o potencjalny problem w uzyskaniu takiej zgody od każdej z osób, której dane mają być w Creditsach opublikowane (brak możliwości zagwarantowania odpowiedzi od wszystkich osób, brak możliwości „wymuszenia” zgody oraz możliwość wycofania zgody w każdym czasie – co może prowadzić do konieczności częstej aktualizacji Credits). W przypadku oparcia przetwarzania danych o uzasadniony interes, podmiot danych ma co prawda możliwość wniesienia sprzeciwu, natomiast administrator posiada instrumenty prawne pozwalające na jego nieuwzględnienie (podejście per case).

Wydaje się więc, że zdecydowanie lepszym i bardziej praktycznym podejściem w tym przypadku jest opieranie publikacji danych osobowych w Credits na podstawie uzasadnionego interesu. Co istotne, jeśli producent zdecyduje się na przyjęcie jako podstawy przetwarzania zgody uzyskanej od podmiotu danych, a odebranie takiej zgody okaże się od części osób niemożliwe finalna publikacja gry może stanowić incydent w rozumieniu RODO.

 

POZOSTAŁE KWESTIE PRAWNE

Jeśli chodzi o osobiste prawa autorskie przysługujące twórcom, obejmują one m.in. prawo do decydowania o oznaczeniu autorstwa. W tym kontekście szczególną uwagę należy zwrócić na zapisy wynikające z umowy między producentem a samym twórcą. Zazwyczaj to w umowach wskazane jest, czy prawo do decydowania o oznaczeniu autorstwa przysługuje producentowi czy też samemu twórcy. Od tego też zależeć będzie konieczność uzyskania zgody na oznaczenie autorstwa lub brak konieczności uzyskania takiej zgody.

Ważnym aspektem w zakresie Credits jest również kwestia ochrony dóbr osobistych osób, których dane są lub nie są uwzględniane w napisach końcowych. Jeśli takie uwzględnienie lub nieuwzględnienie będzie bezprawne lub będzie powodowało wrażenie błędnego przypisania autorstwa innej osobie, może wówczas dojść do naruszenia dóbr osobistych twórcy lub nie-twórcy.

Warto wspomnieć również o perspektywie nierównego traktowania w zatrudnieniu. Co istotne, każda samodzielna decyzja producenta gry wideo o niepublikowaniu danych konkretnego pracownika (stosunek pracy) powinna mieć obiektywne uzasadnienie. W innym przypadku niewykluczony jest zarzut nierównego traktowania w zatrudnieniu. Wspomnieć należy, że ryzyko takiego zarzutu pojawić może się również ze strony byłych pracowników, jednak jest ono mniejsze (w zależności od tego, kiedy wygasł stosunek pracy).

Dobrą praktyką w zakresie Credits, która pozwala uniknąć różnego rodzaju niejasności, jest z pewnością wprowadzenie wewnętrznej Credits Policy określającej m.in. podejście producenta gry do Credits, z opisem uzasadnienia dla zebrania w części przypadków zgód. Taka polityka może również określać okresy zatrudnienia / współpracy lub inne zasady, które uzasadniają umieszczenie bądź nieumieszczenie określonych osób w ramach Credits oraz ewentualne zasady postępowania na wypadek otrzymania sprzeciwów co do publikacji.

PODSUMOWANIE

Kwestia dotycząca Credits jest kolejnym zagadnieniem dotyczącym gier wideo, na które należy patrzeć z wielu perspektyw. Publikując dane poszczególnych twórców lub nie-twórców, producenci muszą zwrócić uwagę na wiele aspektów prawnych żeby nie dopuścić się naruszeń a tym samym nie narazić się na odpowiedzialność prawną lub wizerunkową. Problematyka Credits jako kolejna pokazuje jak złożonym procesem jest tworzenie gry wideo.

Podziel się

Autor: Marek Czwojdziński

Podziel się

Potrzebujesz pomocy w tym temacie?

Napisz do naszego eksperta

Marek Czwojdziński

Aplikant radcowski

+48 531 451 961 Kontakt

Artykuły z tej kategorii

Czy wiesz, jakich praktyki unikać, aby zapewnić uczciwe i przyjazne doświadczenia użytkownikom?

Aktualności

Więcej
Czy wiesz, jakich praktyki unikać, aby zapewnić uczciwe i przyjazne doświadczenia użytkownikom?

Jak tworzyć narzędzia AI zgodnie z prawem?

AI

Więcej
Jak tworzyć narzędzia AI zgodnie z prawem?

Podstawowe obowiązki dostawców usług pośrednich według AUC

Aktualności

Więcej
Podstawowe obowiązki dostawców usług pośrednich według AUC

Sztuczna inteligencja – czym jest (z prawnego punktu widzenia) i jak radzi sobie z nią świat

AI

Więcej
Sztuczna inteligencja – czym jest (z prawnego punktu widzenia) i jak radzi sobie z nią świat

Nowa Konstytucja Internetu już obowiązuje

Aktualności

Więcej
Nowa Konstytucja Internetu już obowiązuje
Więcej

Kontakt

Masz pytania?zobacz telefon+48 570 913 713
zobacz e-mail

Biuro w Warszawie

03-737 Warszawa

(Centrum Praskie Koneser – Spaces)

pl. Konesera 12 lok. 119

google maps

Biuro we Wrocławiu

53-659 Wrocław

(Quorum D)

Gen. Władysława Sikorskiego 26

google maps

Hej, Userze
czy jesteś już w newsletterze?

    Zobacz jak przetwarzamy Twoje dane osobowe tutaj