CREDITI NEI VIDEOGIOCHI

2 Februar 2024   /  Marek Czwojdziński  /  Bez kategorii

In Fortsetzung der Serie von Beiträgen zu den rechtlichen Aspekten der Game-Dev-Branche soll dem Thema Abspann in Videospielen, den sogenannten Credits, ein eigener Raum gewidmet werden. Dabei geht es vor allem um die Frage, wer in einem solchen Abspann in welchem Umfang und auf welche Weise genannt werden sollte. Da an der Erstellung eines Videospiels viele Personen, Institutionen oder Einrichtungen verschiedener Art beteiligt sind, sollten unter anderem die Regeln des Urheberrechts beachtet werden, die im Folgenden näher erläutert werden.

WAS SIND DIE CREDITS UND WAS SOLLTE BEACHTET WERDEN?

Der Abspann ist bei allen Arten von Werken (nicht nur bei Videospielen, sondern z. B. auch bei Filmen) die häufigste und optimale Form der Umsetzung der Verpflichtung, die Urheberschaft eines Spiels als Werk im Sinne des Urheberrechts zu bezeichnen. Gleichzeitig können (und werden) Credits auch dazu verwendet werden, sich für nicht-kreative Beiträge zur Erstellung eines Spiels zu bedanken. Solche Danksagungen sind in der Regel nicht gesetzlich geregelt, es sei denn, in der Vereinbarung zwischen dem Videospielentwickler und der betreffenden Person oder Einrichtung ist etwas anderes festgelegt.

Bei der Veröffentlichung von Credits sind insbesondere die Vorschriften über Urheberpersönlichkeitsrechte, RODO, den Schutz der Persönlichkeitsrechte, die Ungleichbehandlung im Arbeitsleben und die vertraglichen Verpflichtungen gegenüber Unterauftragnehmern zu beachten.

CREDITS A RODO

Besonderes Augenmerk sollte im Zusammenhang mit Credits unbedingt auf RODO gelegt werden. In diesem Zusammenhang sollte zunächst auf die Rechtsgrundlage für die Veröffentlichung der Daten bestimmter Urheber hingewiesen werden. Interessanterweise ist die Grundlage für die Verarbeitung bei Urhebern und bei Nicht-Urhebern unterschiedlich:

  • gegenüber Urhebern: Erfüllung eines Vertrages oder aufgrund eines Gesetzes (Recht/Pflicht zur Nennung der Urheberschaft), d. h. Artikel 6 Absatz 1 Buchstabe b bzw. c der RODO;
  •  gegenüber Nicht-Urhebern: berechtigtes Interesse, d. h. Artikel 6 Absatz 1 Buchstabe f) RODO (die Möglichkeit einer breiten Argumentation in dieser Hinsicht, die insbesondere Folgendes einschließt: Pflege des Images des Videospielentwicklers und der Beziehungen zu den Angestellten/Mitarbeitern, Streben nach Einhaltung der Marktpraktiken und der einschlägigen Normen), unter Berücksichtigung des positiven Aspekts der Credits für die Interessen des Angestellten/Mitarbeiters und der berechtigten Erwartungen seinerseits – das Vorstehende spricht für ein positives Ergebnis des so genannten Abwägungstests, der es ermöglicht, die oben genannte Verarbeitungsgrundlage geltend zu machen.

Natürlich kann über die genannte Verarbeitungsgrundlage hinaus auch auf den Widerruf der Einwilligung in eine solche Verarbeitung, insbesondere bei Nichtverursachern, hingewiesen werden, was im Hinblick auf die Transparenz einer solchen Verarbeitung und die Übertragung der tatsächlichen Entscheidungsbefugnis auf die Betroffenen in Bezug auf eine solche Verarbeitung positiv zu bewerten ist.

Wichtig ist jedoch, dass sich die Berufung auf die Einwilligung als Grundlage für die Verarbeitung in der Praxis als sehr problematisch erweisen kann, insbesondere bei der Produktion von Spielen in großem Maßstab (wenn viele Personen an der Produktion eines Spiels beteiligt sind). Dies hängt natürlich mit dem potenziellen Problem zusammen, eine solche Einwilligung von jeder der Personen zu erhalten, deren Daten in Credits veröffentlicht werden sollen (die Unmöglichkeit, eine Antwort von allen Personen zu garantieren, die Unmöglichkeit, eine Einwilligung zu „erzwingen“ und die Möglichkeit, die Einwilligung jederzeit zu widerrufen – was dazu führen kann, dass Credits häufig aktualisiert werden müssen). Wird die Verarbeitung auf ein berechtigtes Interesse gestützt, hat die betroffene Person zwar die Möglichkeit, Widerspruch einzulegen, der für die Verarbeitung Verantwortliche verfügt jedoch über rechtliche Instrumente, um den Widerspruch zu ignorieren (je nach Fall).

Es scheint daher in diesem Fall ein weitaus besserer und praktischerer Ansatz zu sein, die Veröffentlichung personenbezogener Daten in Credits auf ein berechtigtes Interesse zu stützen. Wenn der Hersteller beschließt, die von der betroffenen Person eingeholte Einwilligung als Grundlage für die Verarbeitung zu verwenden, und es sich als unmöglich erweist, eine solche Einwilligung von einigen Personen einzuholen, kann die endgültige Veröffentlichung des Spiels einen Vorfall im Sinne der RODO darstellen.

ANDERE RECHTLICHE FRAGEN

Was die Urheberpersönlichkeitsrechte betrifft, so umfassen diese unter anderem das Recht, über die Bezeichnung der Urheberschaft zu entscheiden. In diesem Zusammenhang ist besonders auf die Bestimmungen zu achten, die sich aus dem Vertrag zwischen dem Produzenten und dem Urheber selbst ergeben. In der Regel wird in den Verträgen angegeben, ob der Produzent oder der Urheber selbst ein Benennungsrecht hat. Daraus ergibt sich auch, ob eine Zustimmung zur Urheberkennzeichnung erforderlich ist oder nicht.

Ein wichtiger Aspekt des Abspanns ist auch die Frage des Schutzes der Persönlichkeitsrechte von Personen, deren Daten in den Abspann aufgenommen werden bzw. nicht aufgenommen werden. Ist eine solche Aufnahme oder Nichteintragung rechtswidrig oder erweckt sie den Eindruck einer falschen Zuordnung der Urheberschaft zu einer anderen Person, können die Persönlichkeitsrechte des Urhebers oder Nicht-Urhebers verletzt werden.

Erwähnenswert ist auch die Aussicht auf eine ungleiche Behandlung im Arbeitsverhältnis. Wichtig ist, dass jede eigenständige Entscheidung eines Videospielherstellers, die Daten eines bestimmten Mitarbeiters nicht zu veröffentlichen (Arbeitsverhältnis), objektiv gerechtfertigt sein muss. Andernfalls ist der Vorwurf der Ungleichbehandlung im Arbeitsverhältnis nicht ausgeschlossen. Es sollte erwähnt werden, dass das Risiko eines solchen Vorwurfs auch von ehemaligen Mitarbeitern ausgehen kann, allerdings ist es geringer (je nachdem, wann das Arbeitsverhältnis beendet wurde).

Eine bewährte Praxis für Credits, die verschiedene Arten von Unklarheiten vermeidet, ist sicherlich die Einführung einer internen Credits-Politik, in der u. a. die Vorgehensweise des Spieleherstellers in Bezug auf Credits dargelegt wird, mit einer Beschreibung der Gründe für die Einholung von Einwilligungen in einigen Fällen. In einer solchen Richtlinie könnten auch die Beschäftigungs-/Kooperationszeiten oder andere Regeln festgelegt werden, die die Aufnahme oder Nichteinbeziehung bestimmter Personen in die Credits rechtfertigen, sowie mögliche Regeln für den Umgang mit Einwänden gegen die Veröffentlichung.

ZUSAMMENFASSUNG

Die Frage der Credits ist ein weiteres Problem im Zusammenhang mit Videospielen, das aus mehreren Perspektiven betrachtet werden muss. Bei der Veröffentlichung der Daten einzelner Schöpfer oder Nicht-Schöpfer müssen die Hersteller eine Reihe von rechtlichen Aspekten beachten, um Rechtsverletzungen und damit eine rechtliche oder rufschädigende Haftung zu vermeiden. Die Frage der Credits ist ein weiteres Beispiel dafür, wie komplex der Prozess der Entwicklung eines Videospiels ist.

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Autor: Marek Czwojdziński

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