CREDITI A RODO

2 Febbraio 2024   /  Marek Czwojdziński  /  Articoli

Un’attenzione particolare nel contesto dei crediti va sicuramente riservata a RODO. A questo proposito, occorre innanzitutto sottolineare la base giuridica per la pubblicazione dei dati di specifici creatori. È interessante notare che la base per il trattamento sarà diversa per i creatori e per i non creatori:

  • nei confronti dei creatori: esecuzione di un contratto o per legge (diritto/obbligo di attribuire la paternità), ossia l’articolo 6, paragrafo 1, lettera b) o c) del RODO;
  • nei confronti dei non creatori: interesse legittimo, ossia l’articolo 6, paragrafo 1, lettera f), del RODO (possibilità di un’ampia argomentazione a tale riguardo, che include in particolare: la cura dell’immagine dello sviluppatore di videogiochi e delle relazioni con i dipendenti/collaboratori, l’impegno per il rispetto delle pratiche di mercato e degli standard pertinenti), tenendo conto dell’aspetto positivo del credito per gli interessi del dipendente/collaboratore e delle legittime aspettative da parte di quest’ultimo – quanto sopra depone a favore di un risultato positivo del cosiddetto test di bilanciamento, che consente di invocare la base di trattamento summenzionata.

Naturalmente, al di là della suddetta base di trattamento, si può anche sottolineare la revoca del consenso per tale trattamento, soprattutto in relazione ai non creatori, che può essere valutata positivamente in termini di trasparenza di tale trattamento e di trasferimento dell’effettivo potere decisionale agli interessati in merito a tale trattamento.

Tuttavia, è importante notare che affidarsi al consenso come base per il trattamento può rivelarsi molto problematico nella pratica, in particolare quando il gioco è prodotto su larga scala (quando molte persone sono coinvolte nella produzione del gioco). Questo, naturalmente, si riferisce al potenziale problema di ottenere tale consenso da ciascuno degli individui i cui dati devono essere pubblicati nei Credits (l’impossibilità di garantire una risposta da parte di tutti gli individui, l’impossibilità di “costringere” il consenso e la possibilità di ritirare il consenso in qualsiasi momento – il che può portare alla necessità di aggiornare frequentemente i Credits). Quando si basa il trattamento dei dati sul legittimo interesse, mentre l’interessato ha la possibilità di opporsi, il responsabile del trattamento ha gli strumenti legali per ignorare l’obiezione (approccio per caso).

Sembra quindi che un approccio di gran lunga migliore e più pratico in questo caso sia quello di basare la pubblicazione dei dati personali nei Credits su un interesse legittimo. È importante notare che se il produttore decide di adottare come base per il trattamento il consenso ottenuto dall’interessato e risulta impossibile raccogliere tale consenso da alcuni individui, la pubblicazione finale del gioco potrebbe costituire un incidente ai sensi del RODO.

ALTRE QUESTIONI LEGALI

Per quanto riguarda i diritti morali degli autori, questi includono, tra l’altro, il diritto di decidere la designazione della paternità. In questo contesto, occorre prestare particolare attenzione alle disposizioni derivanti dal contratto tra il produttore e il creatore stesso. Di solito, nei contratti è indicato se il produttore o l’autore stesso hanno un diritto di designazione. Questo determinerà anche la necessità o meno del consenso al marchio di paternità.

Un aspetto importante dei crediti è anche la questione della protezione dei diritti personali delle persone i cui dati sono o non sono inclusi nei crediti. Se tale inclusione o mancata inclusione è illegale o dà l’impressione di un’errata attribuzione della paternità a un’altra persona, i diritti personali del creatore o del non creatore possono essere violati.

Vale la pena menzionare anche la prospettiva di una disparità di trattamento in ambito lavorativo. È importante che qualsiasi decisione autonoma di un produttore di videogiochi di non pubblicare i dati di un determinato dipendente (rapporto di lavoro) abbia una giustificazione oggettiva. In caso contrario, non è esclusa un’accusa di disparità lavorativa. Va detto che il rischio di un’accusa di questo tipo può derivare anche da ex dipendenti, ma è più basso (a seconda di quando è terminato il rapporto di lavoro).

Una buona pratica per i crediti, che evita vari tipi di ambiguità, è sicuramente l’introduzione di una politica interna sui crediti che definisca, tra le altre cose, l’approccio del produttore del gioco ai crediti, con una descrizione delle motivazioni per la raccolta dei consensi in alcuni casi. Tale politica potrebbe anche definire i periodi di impiego/collaborazione o altre regole che giustificano l’inclusione o la non inclusione di determinati individui all’interno dei crediti, nonché eventuali regole per gestire le obiezioni alla pubblicazione.

SINTESI

La questione dei crediti è un altro problema dei videogiochi che deve essere esaminato da più punti di vista. Quando pubblicano i dati di singoli creatori o non creatori, i produttori devono prestare attenzione a una serie di aspetti legali per evitare violazioni e quindi responsabilità legali o di reputazione. La questione dei crediti è un altro esempio di quanto sia complesso il processo di creazione di un videogioco.

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Autor: Marek Czwojdziński

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