Open AI OASIS
26 November 2024 / Wojciech Kostka / Bez kategorii
Die durch KI ausgelöste Revolution und die Herausforderungen für die Spieleentwicklungsbranche (und darüber hinaus).
Was ist und welche Möglichkeiten bietet die künstliche Intelligenz (KI) im Rahmen der offenen KI-Oase, und wie verändert die KI-Regulierung die Spielregeln aus rechtlicher Sicht?
Quelle: www.oasis.decart.ai/introduction
KI – vom Experiment zur Revolution in immer mehr Branchen
Künstliche Intelligenz (KI) hält zunehmend Einzug in immer mehr Branchen und Sektoren. Vor nicht allzu langer Zeit gab es große (aber gemischte) Aufregung über Sprachmodelle, die auf maschinellem Lernen/Dap-Learning basieren: ChatGPT, entwickelt von OpenAi, oder das immer beliebtere Gemini von Alphabet (Eigentümer von Google), die inzwischen zum Kanon der Standardwerkzeuge gehören, die von Unternehmen in praktisch allen Branchen verwendet werden. Ebenso aufregend sind grafische Tools, die KI nutzen (wie Midjourney, DALL-E3 oder Canva AI Art Generator).
Die grundlegenden Fragen, die sich in diesem Zusammenhang stellen, sind: Werden sie Grafikdesigner und Künstler ersetzen? Und eine weitere, ebenfalls entscheidende Frage: Ist das gut für die Welt/für die Kreativbranche?
In den letzten Tagen wurden zahlreiche Diskussionen durch die spanische Modekette Mango ausgelöst, die beschlossen hat, einige Models durch solche zu ersetzen, die von künstlicher Intelligenz generiert werden. „Es geht darum, Inhalte schneller zu erstellen“, sagte CEO Toni Ruiz. Mango schließt sich damit anderen Marken wie Levi Strauss & Co, Louis Vuitton und Nike an, die bereits Partnerschaften mit KI-Modeling-Unternehmen eingegangen sind. Die finanziellen Vorteile liegen auf der Hand, denn der Einsatz von KI geht weit über Marketing und Werbung hinaus. So hilft sie beispielsweise bei der Gestaltung von Kollektionen und liefert Inspirationen für Stoffe und mehr.
„Der Bot ist jetzt in der Lage, Kleidung zu entwerfen, die der Designästhetik von Mango entspricht“, so Ruiz.
– sagte der bereits zitierte Ruiz.
KI in der Spieleindustrie
Auch in der Spieleindustrie hat die KI bereits Einzug gehalten (trotz der zahlreichen negativen Bewertungen und Gefühle einiger Spieler). Dabei geht es nicht nur darum, den Produktionsprozess unter anderem mit den bereits erwähnten Tools zu unterstützen oder die Erstellung von Spieltexten oder der Geschichte selbst zu „automatisieren“. Wir sprechen bereits von Spielen, die von der KI in Echtzeit generiert werden – abhängig von den Vorlieben oder Entscheidungen des Spielers.
Vor allem der kreative Aspekt, eine Art „X-Faktor“, der Meisterwerke, wahre „Juwelen“ (die menschliche Emotionen oder Gedanken erfordern) von Spielen unterscheiden soll, die von einer „Maschine“ geschrieben wurden, steht zur Debatte. Oft werden Vergleiche mit Serien oder Filmen gezogen (vor allem mit so genannten „Blockbustern“), die nicht auf einen typischen künstlerischen Wert abzielen, sondern einfach eine Liste von Dingen abhaken, die das moderne Publikum (je nach Trend) einfach sehen will. Wenn einige Filmprojekte auf diese Weise von Menschen geschrieben werden (anhand der Punkte auf der Liste, die das Studio vorgibt), dann scheint der natürliche nächste Schritt darin zu bestehen, dies an eine immer ausgefeiltere KI auszulagern.
Quelle: www.oasis.decart.ai/starting-point
Open AI OASIS – das erste vollständig private, in Echtzeit generierte KI-Projekt
Hätten wir uns vor nicht allzu langer Zeit vorstellen können, dass irgendeines der auf dem Markt befindlichen generativen KI-Modelle in der Lage sein würde, etwas zu erzeugen, das man als „Spiel“ bezeichnen könnte? Die Zusammenarbeit: Die auf KI spezialisierten Unternehmen Etched und Decart haben das erste vollständig spielbare Projekt namens „Open AI OASIS“ veröffentlicht. Dieses Spiel basiert auf einer KI, die Videos generiert, aber im Gegensatz zur Konkurrenz ein Bild nach dem anderen auf der Grundlage der Interaktion des Benutzers erstellt. Das Bild wird in Echtzeit mit 20 Animationsbildern pro Sekunde gerendert.
„Oasis ist der erste Schritt in unserer Forschung zu komplexeren interaktiven Welten“, schreiben die Produzenten.
– schreiben die Produzenten.
Open AI OASIS erinnert auf den ersten Blick an Minecraft (nicht ohne Grund). So können wir uns darin bewegen, bauen, Blöcke beeinflussen und Ausrüstung benutzen. Das Modell wurde mithilfe von Diffusion Forcing auf einem riesigen Datensatz von Minecraft trainiert, wobei OpenAI Open Source Code verwendet wurde. “
Open AI OASIS kann so angepasst werden, dass eine Vielzahl neuer Karten, Spiele, Funktionen und Modifikationen mit begrenztem zusätzlichem Training generiert werden können“
– behaupten die Entwickler.
Laut den Entwicklern (und Kommentaren aus dem Markt) ist dies nur ein Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird. In Zukunft werden wir in der Lage sein, jedes Bild zu „animieren“. Schon jetzt sehen viele Entwickler ein riesiges Potenzial für die KI in interaktiven Videos, die weitaus fortschrittlichere, wenn auch nur grafisch fortschrittlichere Welten zum Leben erwecken können als die von Minecraft (das die Herzen der Gamer unter anderem mit seiner grafischen Einfachheit erobert hat, aber praktisch unbegrenzte kreative Möglichkeiten bietet). Open AI OASIS selbst hat so viel Interesse geweckt, dass es in nur drei Tagen nach dem Start eine Million Spieler zum Testen dieser Demoversion gewinnen konnte.
Open AI OASIS bietet neue Möglichkeiten für Spieler
Im Moment scheint das Spiel eher eine Kuriosität zu sein (obwohl es bereits erstaunlich viele Möglichkeiten bietet), die weiterentwickelt werden soll, vor allem, wenn es die Unterstützung der Community hat. Es scheint jedoch nur eine Frage der Zeit zu sein, bis es einen Ansturm von Klonen oder Titeln gibt, die von der Idee selbst inspiriert sind. Mit der Zeit wird es wahrscheinlich vollwertige (nicht mehr rein experimentelle) Titel geben, die auf ähnlichen Prämissen basieren. Sind sie die Zukunft der Branche und können sie Spieleentwickler kreativ ersetzen (und den „X-Faktor“ einfangen)? Die Meinungen sind wie immer geteilt, und es ist schwer, zum jetzigen Zeitpunkt eine eindeutige Antwort zu geben, da sich die Branche (und die KI-Tools) so schnell weiterentwickeln.
Es ist sicherlich kein Phänomen, das heruntergespielt werden kann (wie es Kodak einst mit der digitalen Fotografie tat). Denn wer von den Spielern hat nicht schon einmal davon geträumt, der Schöpfer eines Traumspiels zu werden, das nach den eigenen Vorstellungen und Vorlieben entwickelt wurde? Bis zu einem gewissen Grad wurde diese Funktion von Mods (Spielmodifikationen) erfüllt, die von der Spielergemeinschaft erstellt wurden und bestimmte Elemente des Spiels veränderten: von Outfits oder dem Aussehen von Waffen über die Änderung bestimmter Mechanismen (die oft für die Spieler lästig sind) bis hin zur Entwicklung des Handlungsstrangs selbst. Dies könnte eine ideale Option für die Spieleentwicklergemeinschaft sein, insbesondere für diejenigen, die nicht an Mods in ihrer derzeitigen Form interessiert sind – weil sie nicht über das Wissen, die Fähigkeiten, die Zeit usw. verfügen, um Mods selbst zu erstellen. Ein in das Spiel implementiertes KI-Modul würde hier ausreichen, bei dem die Spieler einfach bestimmte Eingabeaufforderungen eingeben und innerhalb eines bestimmten (wahrscheinlich immer größer werdenden) Rahmens das bekommen, wovon sie „träumen“.
Recht im Spiel – wie verändern KI-Vorschriften die Spielregeln?
Und hier stellen sich klassischerweise die Standardfragen für KI (weil sie es müssen), insbesondere die Fragen der Festlegung ethischer und rechtlicher Grenzen für solche Eingriffe und die Entwicklung eines bestimmten Produkts. Insbesondere das Urheberrecht (wer wird der Urheber sein und in welchem Umfang?), Fragen der persönlichen Daten (wir gehen davon aus, dass ein bestimmtes Produkt vom Spieler lernt und die Daten des Spielers in vielen Bereichen verarbeiten kann) oder die Haftung für auf diese Weise erzeugte Inhalte (vor allem, wenn sie gegen bestimmte Gesetze oder Regeln verstoßen; so genannte „ ungesetzliche Inhalte“).
Es scheint, dass die Frage des Schutzes vor übermäßigen Eingriffen in den Code oder das geistige Eigentum von Spielentwicklungsstudios noch schwieriger werden wird. Obwohl es auf dem Markt einen wachsenden Trend gibt (der mit der oben erwähnten „Revolution“ einhergeht), die Produktion selbst der größten Spiele auf einer gemeinsamen, von vielen Spielentwicklungsstudios entwickelten Engine zu standardisieren. Eine der wichtigsten und bekanntesten war in den letzten Jahren die von EPIC Games entwickelte Unreal Engine. Diese wirdin ihrer neuesten Version 5 „ zum Beispielin den neuesten Spielen von CD Projekt RED verwendet (was mit den Problemen von RedENGINE mit Cyberpunk 2077 zusammenhängen könnte).
Open AI OASIS und das Gesetz
Die auf der Open AI OASIS-Website verfügbaren Rechtsdokumente sind derzeit noch sehr standardisiert (die Nutzungsbedingungen selbst unterliegen dem Recht des Staates New York) und gehen auf viele dieser Fragen nicht angemessen ein. Das Gesetz wird diese Fragen immer detaillierter abdecken und regeln – so viel ist sicher. Schon jetzt werden viele Fragen aufgeworfen, auf die es keine eindeutige Antwort gibt (so werden diese Fragen vertraglich geregelt, und auch hier werfen sie viele Fragen auf).
Wir beobachten die Entwicklung der KI mit großer Neugier, auch im Bereich der Spieleentwicklung. Die kommenden Jahre scheinen eine Zeit zu sein, in der die Anwendung und die Auswirkungen der KI auf die Spieleentwicklungsbranche (und darüber hinaus) ausschließlich Fortschritte machen werden. In welchem Tempo und in welchem Ausmaß? Das können wir nicht vorhersagen.
Wenn Sie mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben und Antworten auf wichtige rechtliche Fragen suchen (weil Sie z.B. KI in Ihrem Unternehmen einsetzen wollen, nicht nur in der Spieleentwicklung), unterstützen wir Sie gerne in diesen Fragen – auch in unserer Praxis sind sowohl #AI als auch #Game Dev Gegenstand zahlreicher Studien, Verträge und Implementierungen für unsere Mandanten.
Sprechen Sie uns gerne an!
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Wojciech Kostka
Spezialisiert sich auf das Recht der neuen Technologien, Immobilien, IT, geistiges Eigentum, Datenschutz, E-Commerce und Geschäfts- und M&A-Recht.
Er ist seit vielen Jahren in der GameDev-Branche tätig, wo er als GameDev-Enthusiast wertvolle praktische Erfahrungen gesammelt hat. Er gilt als einer der erfahrensten Rechtsexperten im GameDev-Sektor in Polen und ist Autor zahlreicher Veröffentlichungen zum GameDev-Recht. Derzeit ist er stellvertretender Vorsitzender des Aufsichtsrats von Techland S.A., wo einige der weltweit am meisten erwarteten Spiele entwickelt werden.
Er berät bei strategischen Projekten und verhandelt wichtige nationale und internationale Handels- und Investitionsabkommen. Er verfügt über umfangreiche Erfahrungen in der E-Commerce-Branche. Er unterstützt aktiv Kunden bei Datenschutzprojekten in der Tätigkeit polnischer und globaler Kapitalgruppen (einschließlich internationaler Datenströme).
Quellen:
- www.oasis.decart.ai
- www.wirtualnemedia.pl
- www.gry.interia.pl
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